こんにちは。nanayoです。<(_ _)>
みなさんは、天地創造というゲームを知っているでしょうか?
天地創造はクインテットが開発したアクションロールプレイングゲームで、1995年発売です。
同年には「ドラゴンンクエスト6」(売上約320万本)や「クロノ・トリガー」(売上約231万本)が発売されており、(天地創造の売り上げは約20万本)陰に隠れてしまいましたが、各種サイトで、名作ゲームとして、記憶されている稀有なゲームです。
今回は、そんな名作ゲーム、天地創造が名作といわれる理由を3点、考えてみたいと思います。
①作品テーマがSFファンの心をとらえる
作品がテーマとしているのは、生命の誕生(復活)から、人類の行く末まで。ハードSFのシリーズを読んでいるかのように、物語の内容は重厚です。
ストーリー脚本も、ロボット三原則やダーウィンの適者生存に言及したり、プレイヤーの倫理観に訴えかける展開もあるなど、とにかく濃いです。
アイザック・アシモフやアーサー・C・クラークなどの作家のハードSFは、現実の教養をフル活用して、人類の未来の姿や過去の姿に迫ったりしていますが、この「天地創造」もかなりそういう部分があり、しかも、その試みはかなり成功している気がします。
人類の活躍していない動物たちの時代から、大航海時代、産業革命、現代まで、こんなに幅広い時代を、取り上げているロールプレイングゲームというのは、他に、なかなか無いと思います。
作品テーマがハードSFもとい、重厚なことが、ファンの心をとらえている要素の一つかなと思います。
②プロットが一筋縄でない
「天地創造」は「ソウルブレイダー」(1992年)、「ガイア幻想紀」(1993年)とともに、「クインテット三部作」といわれているそうです。
「ソウルブレイダー」はやったことがないですが、「ガイア幻想紀」は記憶する限り、他のRPGには無い、独特の暗い展開を持っていました。(旅の途中で仲間の少年のひとりがモンスターになったり、ペット兼仲間の豚がみんなのために犠牲になったり。)
「ガイア幻想紀」は『戦争を演じた神々たち』(1994年)などを書いている大原まり子さんが脚本・監修をしているので、その色がすごく出ていたと思います。
「天地創造」では、違う方がシナリオ制作をしていますが、基本的に、暗い世界観を引き継いでいて、「ガイア幻想紀」で経験するような悲しい展開も待ってたりします。
一筋縄ではないプロットもプレイヤーの心をひく大きな魅力だと思います。
③エンディング;主人公を待ち受ける運命
やはり、非常に切ないエンディングが大きな魅力かな、と思います。同年の大作「ドラゴンクエスト6」や「クロノ・トリガー」には、ハッピーエンドが待っていました。
一方、一筋縄でないプロットの先の「天地創造」のエンディングは、それとは大きく異なっています。そして、一見の価値あるものだと思います。
いわゆるビタースイート(ほろ苦)な終結といっていいかもしれませんが、幻想的な地裏の世界から、生命の世界へ、過去から未来へと冒険し、多くの印象的な展開を越えて、最後に主人公アークを待ち受けている展開というのは、かなり胸がしめつけられるものです。
神がかったエンディングの展開、演出というのが、「天地創造」をひと際、魅力的にしているといえます。
以上、「天地創造」が人気な理由を自分なりに考察してみました。
ほかにも、音楽が素晴らしかったり、お供のモンスター?ヨミの設定がおもしろかったり、アクションもなかなかおもしろいなどあります。
こういった魅力によって、「天地創造」は、あの時代、多くつくられていたSFファンタジーの中でも、特に異彩な、個性が秀でた魅力を放つ作品として、目立ったものになっているのかな、と思います。
最後まで、見ていただきありがとうございました。_(._.)_
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